コンサルのメモ

30代ほやほやの某戦略コンサルManager。色々とメモしておきます。

問題解決に効く「行為のデザイン」思考法

〇ソリューションデザインの観点

・矛盾のバグ(景観を乱す、iphoneを飾る…など)

・迷いのバグ(開閉のような似たような文字、パーティ会場のグラスの個人特定、エスカレータの無期等)

・混乱のバグ(バスのアナウンス、タコ足で複雑化した配線等)

・俯瞰のバグ(利用者が少ないから高い日本のタクシー料金等)

・退化のバグ(四角い付箋、スーパーのかご、丸くなる消しゴム等)

・精神圧迫のバグ(スマフォの通知、SNSのいいね等)

・記憶のバグ(駐車場で車が見つからない、探し出せない本、名刺等)

・手順のバグ(料金確認が必要な電車料金、支払いで開け閉めが発生する財布等)

 

〇プロセス

 ①ミニマライズ
  -形のミニマライズ
  -意味のミニマライズ(コンセプトつくり)

 ②可視化
  -造形の美しさ(シームレス)
  -行為の美しさ(迷わず使える)
  -考え方の美しさ

〇感性

・感覚感性価値(五感に訴える)

・創造感性価値(新しい提案、発想の転換)

・技術感性価値(独自技術)

・啓発感性価値(自分や社会を変えるメッセージ)

・文化感性価値(文化・美学・哲学的要素)

・背景感性価値(物語性)

 

アフォーダンスデザイン

 ・行為を誘発するデザイン

 

〇ワークショップ

①感性価値のヒアリング

②目的の設定

ステークホルダー設定

④シーン設定

⑤行為のタイムフロー設定

⑥バグとエフェクトの抽出

⑦バグの理由を探る

⑧解決策を探る

⑨解決策の優先順位

⑩解決策の図解

⑪解決策の結合とミニマイズ

⑫コンセプトメイキングと発表

⑬ビジュアルデザインへの導入

 

 

 

【コンサル】ワークショップデザインby堀公俊+加藤彰(2008/06/09)

〇場を温める≒アイスブレイクネタ
 ・ひとこと自己紹介
 ・呼ばれたい名前
 ・他己紹介
 ・チェックイン(最近のGood&Bad news等)
 ・共通点探し
 ・ラインナップ(誕生日・名前・起床時間・会場までの距離等の順番に並ばせる)
 ・グループ名決め

〇頭をほぐすめる≒アイスブレイクネタ
 ・二択クイズ
 ・知識テスト
 ・穴埋め問題
 ・フェルミ推定
 ・写真当て
 ・漢字クイズ
 ・リフレッシュ体操
 ・連想ゲーム
 ・インプロビセーション(即興演劇)

〇考えを引き出す
 ・手上げアンケート
 ・人間マトリクス
 ・連想チェーン
 ・フリップ/ボードスピーチ
 ・ペアインタビュー
 ・質問バスケット
 ・タイムライン
 ・辞書つくり
 ・分解ゲーム

〇疑似体験
 ・ゲーミングシミュレーション(経営シミュレーション、コンセンサスゲーム等)
 ・プロジェクトアドベンチャー(体を使ったエクササイズ、ペアウォーク等)
 ・ロールプレイ
 ・フォトランゲージ
 ・ケーススタディ

〇考えを広げる
 ・ブレーンストーミング
 ・ブレーンライティング
 ・希望点列挙法
 ・ストラクチャードラウンド
 ・アイディアチェックリスト(オズボーンのチェックリスト法)
 ・マンダラート
 ・フリーディスカッション

〇考えを深める
 ・バズ(少数でワイガヤ)
 ・ダイアログ
 ・ワールドカフェ
 ・オープンスペース
 ・エンカウンターグループ

〇多様な視点で考える
 ・ディベート
 ・ロールプレイディベート
 ・コンセンサスゲーム
 ・パネルディスカッション
 ・6つの帽子(情報・感情・ネガ・ポジ・創造・戦略)
 ・リフレクション
 ・ジョハリの窓

〇話し合いをまとめる
 ・ファシリテーショングラフィック
 ・Tチャート
 ・フォースフィールド
 ・タイムマシン法
 ・マトリクス
 ・レーダーチャート
 ・星取表
 ・親和図
 ・セブンクロス
 ・ピラミッド(大中小カテゴリ等)
 ・3つの輪(Will/Can/Must等)
 ・プロセスマッピング

〇制作する
 ・言葉・短文
 ・物語
 ・宣伝物
 ・新聞
 ・紙芝居
 ・演劇
 ・エクササイズ
 ・音

〇成果の共有
 ・プレゼンテーション
 ・バザール
 ・回遊
 ・掲示
 ・アンケート
 ・付箋コメント

〇振り返り
 ・チェックアウト
 ・リフレクション
 ・沈黙
 ・フィードバック
 ・2ストライク3ボール(良かった点2点、改善すべき3点)
 ・手紙
 ・公約
 ・KPT
 ・フィッシュボウル(参加者と観察者に分ける)
 ・落書きボード

 

〇一言
・クライアント向けにワークショップを実施することになり取り急ぎAmazonで注文した1冊。未体験の手法も含めて(おそらく)一通りの手法が書かれており、参考になりました。

【コンサル】外資系コンサルの知的生産術by山口周(2015/1/20)

・新しい付加価値は「広さ」か「深さ」で出す

・期待値コントロール

 -ターゲット

 -クオリティ

 -リソース(時間・金・人)

 ⇒ずれたら即修正する

 ⇒プロフェッショナルは80%の力でクライアントを継続的に満足させる

・よい質問=よいアウトプット

 ×市場の競争状況は?

 ○市場のセグメントとセグメント毎のプレイヤーは?

・ポジションをとる

 ⇒ポジションをとらないと単なる評論家

 ⇒異なるポジションの人とディスカッションしてクオリティ高める

・長く考えず、短く何度も考える

 ⇒5分程度の思考を時間と場所を変えて繰り返す

・思考を深める手段

 -紙に書きだす

 -人に話す

 ⇒思考を相対的に評価する

・視点/視野/視座を変える

 -視野:空間と時間を変える(比較対象を国内から世界)

 -視点:多面的な側面に着目(負の視点)

 -視座:誰の利益を背負ってるか(二つ上の役職、革命的な視座)

・アンラーンを繰り返す

 -学びを捨てる

 ⇒時代が進んでいるのに古いフレームワークを使い続けては意味がない

・思考停止ワードの禁止(グローバル化イノベーション等)

・アウトプット

 -少ないほどいい=効率がいい

 -What「やるべきこと」,Why「なぜやるのか」,How「手段」の3点セット

・常に問いをもつ

 

 

〇メモ

・新人の教育向けに、おそらくコンサルを長くやってるメンバーが無意識にやっていることが一通り記載されている。(もちろんやれていないこと、やっていないこともあるが)

・新人向けに…と思ったが、どちらかというと、コンサル3か月~6か月経って伸び悩んで頃に読むといいかもなーと思い、新人向けには別の本を紹介することにする。

【思考】21世紀のビジネスにデザイン思考が必要な理由by佐宗邦威(2015/8/1)

 

〇潮流

①ビジネスにイノベーションが求められている

②一個人のクリエーター化

③機械(AI)との仕事の奪い合い

④自分らしさを大事にする時代

 

〇21世紀型スキル(STC21S)

・思考法

 -クリティカル思考と問題解決 

 想像力とイノベーション

 -意思決定と学習

・仕事の方法

 -コミュニケーション

 -コラボレーション

・仕事の道具

 -ICTとデジタルリテラシー

 

イノベーションを担う3つの輪(IDEO Human Centered Design)

・Design(構想)

・Business(商売)

・Engineering(技術)

 

〇6つの感性(ハイコンセプト)

・デザイン(⇔機能)

・物語(⇔議論)

・全体の調和(⇔個別)

・共感(⇔論理)

・遊び心(⇔真面目)

・意義(⇔モノ)

 

〇知的生産性

・知的生産性=(インプット×ジャンプ×アウトプット)÷時間

 -インプット:量、幅、消化効率

 -ジャンプ:新結合、アナロジー、前提破壊

 -アウトプット:凝縮、物語、体験

 

〇インプット

 ・ビジュアルを集め、ビジュアルで考える(ビジュアルシンキング)

 ・幅を広げるために以下思考

  ①人間横断(違う環境の人や人生に触れる)

  ②分野横断(違う分野での例に触れる)

  ③地理横断(違う場所でおこっていることに触れる)

  ④時間横断(歴史的な観点で違いと共通点を知る)

 

〇ジャンプ

 ・強制発想のマトリクス(たとえば縦軸に想定ユーザ、横軸にユーザニーズで組み合わせでアイデアだし)

 ・アナロジー思考(まったく違うものに共通点を見つける)

 ・前提破壊(神話の逆を書き出し

 

〇アウトプット

 ・凝縮フォーマット(1枚で表現することで、不要な要素をそぎ落とす)

 ・ストーリーテリング(特徴t系なユーザの具体的なストーリー。英雄の旅)

 ・体験デザイン(プレゼンテーション以外の方法で伝える)

 

〇デザイン思考の前提

 ・全ての情報を厳密に処理しない

 ・不明確な状態を恐れない

 

〇プロトタイピング

 スケッチ:ビジュアルスケッチ

 ・フランケン:ありあわせ素材

 ・コラージュ:イメージ素材

 ・シナリオ:新しいサービスのユーザの使用シーン

 ・スケッチモデル:固い紙(フォームコア)

 ・実物大体験:ユーザのリアルな場で体験

 

〇プロトタイプの種類

 ビジネスモデル(ビジネスモデルキャンバス)

 ・収支シミュレーション(リアル財務)

 ・経験(リアル経験)

 ・サービス(カスタマージャーニー、ロールプレイ)

 ・UX(ペルソナ、シナリオ)

 ・プロダクト(フランケン)

 ・コンセプト(スケッチ)

 ・インターラクション(ワイヤフレーム)

 

〇従来型との違い

 ・リサーチ

  従来型:マーケットの調査

  -デザイン思考:ユーザの生活に共感し、ストーリーを発見する

 

 ・分析

  従来型:共通項の洗い出し

  -デザイン思考:生活者のインサイトを想像

 

・プロトタイピング

  -従来型:コンセプトを固めた後に、製品開発部署へ連携

  -デザイン思考:初期に簡単なプロトタイプを作成

 

メソッドフレームワーク

 ・KJ法

 ・ペルソナ

 ・カスタマージャーニーマップ

 

〇一言メモ

・思考やフレームワークを知ったとしても、実践への難易度が高い印象。

・正確には個人レベルでの試行は可能であるが、組織としてデザイン思考を受け入れる体制がない(ロジックでの説明が求められる)と真の実践にはうつせない

 

 

 

 

【経営学】ビジネススクールでは学べない世界最先端の経営学by入山章栄(2015/11/24)

〇代表的な競争戦略

ボーダーの競争戦略(SCP戦略)

 ①ポジショニング戦略

  a.差別化戦略

   -他社と差別化した製品

  b.コストリーダーシップ戦略

   -他社より低い価格

 ②リソースベーストビュー(RBV)

   -競争には経営資源が重要

 ※SCPとRBVは二大戦略フレームワークで「ボーダーVSバーニー論争」としても有名

 ③リアルオプション理論

   -下ブレリスクを抑えつつ上ブレのチャンスを逃さなさい

 

〇代表的な競争の型

①IO(Industry Organization:産業組織)型

 -業界構造が安定した状態で、構造要因が企業の収益性に影響する業界

 e.g.新規企業が参画しにくい、大手2,3社がシェアを占める寡占、各社が差別化(飲料業界等)

 →有効な戦略:SCP戦略

  ∵SCP戦略は寡占化に進めば高い収益を上げられる前提のため

チェンバレン

 -IO型より参入障壁が低く、競争する業界(自動車メーカー、家電メーカー等)

 →有効な戦略:RBV

  ∵差別化する力=経営資源

シュンペーター

 -不確実性の高い業界

 e.g.技術進歩が速い、顧客ニーズが変化しやすい

 →有効な戦略:リアルオプション理論

 

〇書籍で紹介されている理論

・優れたビジネスモデルの4条件(アミット=リゾット:2001年)

 ①効率性

 ②補完性

 ③囲い込み

 ④新奇性

 

・上記4条件と企業価値の関係性

 ①効率性の高いビジネスモデルを持つ企業は企業価値が高い・低い両方ある

 ②補完性と囲い込みは企業価値と関係なし

 ③新奇性が高い場合は、企業価値が高い

 ④新奇性と効率性の両方が高いと企業価値は低下

 

・創造性とイノベーションのちがい(創造的な人はイノベーションを起こせない)

 -創造性:複数の既存の知を組み合わせ

 -イノベーション:アイディアを実現すること

 すなはち、創造性はイノベーションをゴールとするプロセスの通過点

 

・組織で重要なのでwho knows thatを知っていること(トランザクティブメモリー)

 -有効なコミュニケーション手段は対話(notメール、電話)

 ⇒Googleは遊び場を提供することで、対話を活性化している

 ⇔パーティションで区切るオフィス設計はパフォーマンスを低下させる

  

・ブレストは非効率

 -①他社への気兼ね②集団会話による思考停止により、アイデアは創出されない

 ⇒前もってアイデアを持ち寄る方がアイデアが発散する

 

・成功体験/失敗体験に関する考察

 ①成功体験は次の成功の確率を上げる

 ②失敗体験は成功体験よりも次の成功の確率を上げる

  ∵成功するとサーチ行動をとらない 

 ③組織の失敗体験が乏しいと成功体験は次の失敗の確率を上げる

 

・グローバル企業に関する考察

 ①多国籍企業365社のうち320社がホーム地域の売り上げが過半数

 ②残りの45社で、主要3地域(北米、ユーロ、アジア)の売り上げが2割以上なのは9社のみ

 9社:インテルノキア・キャノン・コカコーラ・MHLV・ソニー・フィリップス・IBM・フレクストロニクス(2001年)

 ※2003年時点の日本企業は上記にマツダが加わる

 ※2014年時点の日本企業はキャノンとマツダのみ 

 

・2種類のダイバーシティ

 ①タスク型のダイバーシティ

  -スキル、経験の多様性

 ②デモグラフィック型のダイバーシティ

  -性別、人種の多様性

 

ダイバーシティに対する考察

 ①タスク型は組織のパフォーマンスを向上する

 ②デモグラフィック型はパフォーマンスに影響なし、研究によってはむしろパフォーマンスを低下させる

 

・リーダーシップ

 ①コンティジェントリワード(アメムチタイプ)

  a.成果に対する報酬

  b.失敗前の介入

  c.失敗後の対処

 ②トランスフォーメーショナル(啓蒙タイプ(カリスマに近い))⇒高い組織成果

  a.ミッションの明確化による組織へのロイヤリティを高める

  b.部下のモチベーションを高める

  c.新しい視点を与える(刺激)

  d.個別に向き合い成長を重視する

 

・優れたビジョンの特性

 ①簡潔

 ②明快

 ③抽象的

 ④チャレンジング

 ⑤未来志向

 ⑥ぶれない

 

・伝え方

 ①イメージ型⇒大統領はイメージ型の講演

  -手を貸す、汗をかく

 ②コンセプト型

  -助ける、働く

 

・同期

 ①外発的な動機

  -給与、昇進、周囲からの評価

 ②内発的な動機⇒近年重要性が高まる

  -やりがい、楽しさ

 

・同族企業は業績は悪くない

 ①創業家が大口株主のため、経営者の利害=株主の利害

 ②企業と一族を一体としてみなし、長期的な繁栄を目指す

 ただし、資質の劣る経営者が選ばれる可能性もあり

 ⇒婿養子を選択するとこの課題が解決され業績は向上の傾向にある

 

・企業家の思考

 ①クエスチョニング(現状に疑問)

 ②オブザービング(観察)

 ③エクスペリメンティング(仮説をたてて実験)

 ④アイディアネットワーキング(他者の知恵を活用)

 

〇一言メモ

・”最先端”というほど全体において最先端の経営学について語られているわけではない。が、昔から言われてきた基本的な理論を改めて学び直すには良書。基本的な理論については、幅広く事例や論文に基づいて語られているため、何か引用したいときには使えるかも。あくまで経営学が語っている内容なので、どう引用するか、は悩ましいですが。

【お仕事】コンサルティングのお仕事

〇コンサルのお仕事(デリバリ)とは…

 

クライアントの要望を①~④に分類すると、

それぞれの要望に対してサービスを提供している。

もちろん単一で提供するというより、"a.プロフェッショナルアウトソーシング"として経営企画室に常駐しながらを"b.ベストプラクティス提供"と"g.ファシリテーション"を平行して進めるケースが多い。

①知見が欲しい

 a.プロフェッショナルアウトソーシング(短期間専門家を確保)

 b.ベストプラクティス提供(ノウハウ、他社ベンチマーク提供)

②物事を整理して最適解を見出したい

 c.箔付け(反対派の説得)

 d.諫言(経営層の説得)

 e.ゼロベース思考(客観的にゼロベースで思考し、効率化)

③プロジェクトを推進したい

 f.プロジェクトマネジメント(PMO)

④従業員を教育したい

 g.ファシリテーション(クライアントをコーチング)

 h.アクションラーニング(クライアントをティーチング)

 

【雑学】自分の力を最大限に発揮する! 脳のトリセツ by菅原 洋平(2014/9/27)

・ハーフタスク状態を作る(当然できること50%+未経験50%)
 -新たなタスクも従来と似ているポイントを探す
 -簡単に課題に1つタスクを追加する。(例:多重感覚入力=喋りながらメモ等)
原則1:脳は上達するほど、使う場所が少なくなる
原則2:脳はどんな課題でも同じやり方で臨む
・やることをつぶやく(外言語化)
トップダウン型(GOALをイメージ)するには、メタファー言語(〇〇みたいに)が有効
ボトムアップ型(プロセスを具体化)
・自律神経の動きを把握しておく
 -交感神経(秋~冬に活発化)
 ー副交感神経(春~夏に活発化)

・情動(刺激に対する反応、汗等、確認可能)

 →ゆっくり、深い呼吸で落ち着く

・情報量と能力は比例しない
 →多すぎる情報が、判断を妨げる