【思考】21世紀のビジネスにデザイン思考が必要な理由by佐宗邦威(2015/8/1)
〇潮流
①ビジネスにイノベーションが求められている
②一個人のクリエーター化
③機械(AI)との仕事の奪い合い
④自分らしさを大事にする時代
〇21世紀型スキル(STC21S)
・思考法
-クリティカル思考と問題解決
-想像力とイノベーション
-意思決定と学習
・仕事の方法
-コミュニケーション
-コラボレーション
・仕事の道具
-ICTとデジタルリテラシー
〇イノベーションを担う3つの輪(IDEO Human Centered Design)
・Design(構想)
・Business(商売)
・Engineering(技術)
〇6つの感性(ハイコンセプト)
・デザイン(⇔機能)
・物語(⇔議論)
・全体の調和(⇔個別)
・共感(⇔論理)
・遊び心(⇔真面目)
・意義(⇔モノ)
〇知的生産性
・知的生産性=(インプット×ジャンプ×アウトプット)÷時間
-インプット:量、幅、消化効率
-ジャンプ:新結合、アナロジー、前提破壊
-アウトプット:凝縮、物語、体験
〇インプット
・ビジュアルを集め、ビジュアルで考える(ビジュアルシンキング)
・幅を広げるために以下思考
①人間横断(違う環境の人や人生に触れる)
②分野横断(違う分野での例に触れる)
③地理横断(違う場所でおこっていることに触れる)
④時間横断(歴史的な観点で違いと共通点を知る)
〇ジャンプ
・強制発想のマトリクス(たとえば縦軸に想定ユーザ、横軸にユーザニーズで組み合わせでアイデアだし)
・アナロジー思考(まったく違うものに共通点を見つける)
・前提破壊(神話の逆を書き出し
〇アウトプット
・凝縮フォーマット(1枚で表現することで、不要な要素をそぎ落とす)
・ストーリーテリング(特徴t系なユーザの具体的なストーリー。英雄の旅)
・体験デザイン(プレゼンテーション以外の方法で伝える)
〇デザイン思考の前提
・全ての情報を厳密に処理しない
・不明確な状態を恐れない
〇プロトタイピング
・スケッチ:ビジュアルスケッチ
・フランケン:ありあわせ素材
・コラージュ:イメージ素材
・シナリオ:新しいサービスのユーザの使用シーン
・スケッチモデル:固い紙(フォームコア)
・実物大体験:ユーザのリアルな場で体験
〇プロトタイプの種類
・ビジネスモデル(ビジネスモデルキャンバス)
・収支シミュレーション(リアル財務)
・経験(リアル経験)
・サービス(カスタマージャーニー、ロールプレイ)
・UX(ペルソナ、シナリオ)
・プロダクト(フランケン)
・コンセプト(スケッチ)
・インターラクション(ワイヤフレーム)
〇従来型との違い
・リサーチ
-従来型:マーケットの調査
-デザイン思考:ユーザの生活に共感し、ストーリーを発見する
・分析
-従来型:共通項の洗い出し
-デザイン思考:生活者のインサイトを想像
・プロトタイピング
-従来型:コンセプトを固めた後に、製品開発部署へ連携
-デザイン思考:初期に簡単なプロトタイプを作成
・KJ法
・ペルソナ
・カスタマージャーニーマップ
〇一言メモ
・思考やフレームワークを知ったとしても、実践への難易度が高い印象。
・正確には個人レベルでの試行は可能であるが、組織としてデザイン思考を受け入れる体制がない(ロジックでの説明が求められる)と真の実践にはうつせない